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((인스타툰의 특징))
- 양이 적다, 옴니버스식의 짧은 이야기 방식, 진입장벽이 낮다, 작가의 일상 사례의 내용이 많다.
- 인스타그램의 10컷 제한(지금은 사라진 사항), 웹툰은 기업이 운영하는 사이트에서 하지만 인스타그램은 SNS에서 하는 특징, 인스타그램은 웹툰에 비해서 연재 조건이 편하다.
- 인스타그램은 컷 제한이 존재, 짧은 분량, 낮은 진입장벽
- 짧은 에피소드로도 만들 수 있음. 일상이거나 사연을 DM으로 받아서 만듦, 스토리 전문작가가 없이 일반인이 만든다. 인스타툰이 잘되면 네이버에서 웹툰 작가로 캐스팅하기도 한다.
- 분량 제한이 있음. 자유롭게 연재 시기를 조절할 수 있음. 홍보에 인스타툰이 활용되는 것이 웹툰과 큰 차이 중 하나. 많은 사람이 접할 수 있다는 것 또한 웹툰과의 차별점.
((인스타툰을 기업이 마케팅으로 많이 활용하는 이유))
- 기업은 소비자 파악이 쉬운 광고 채널로 인스타툰 광고 진행시 어떠한 고객들한테 이 광고자 전달되는지 파악이 쉽다.
- 네이버 웹툰 같은 경우는 중간 연결하는 곳에서 광고를 필터링하지만, 인스타툰은 작가한테 직접 금액을 지불하고 의뢰하는 것이어서 기업은 광고하기가 편하다.
- 인스타툰 광고는 친한 사람한테 자신의 경험담을 이야기하는 방식이어서 광고 매체로서의 매력도가 높다. (유튜브 리뷰 광고 방식과 유사)
- 네이버 웹툰은 고객이 한정적이지만 인스타툰은 고객 유입이 높아서 홍보 효과가 확실히 높다.
- 기업이 광고할 때 기존 인스타툰이 가지는 주제를 보고 그에 맞게 광고를 의뢰하기 때문에 원하는 타겟에 원하는 내용으로 광고하기가 쉽다. 밑이 빠진 독에 물 붓기가 적다.
- 상품광고의 모델 비용이 없는 것처럼 비용이 적게 든다.
- 인스타툰의 광고는 공구 방식의 홍보에 최적화 되어있다.
((인스타툰의 미래는 어떻게 될까?))
- 선정적, 어그로를 끄는 인스타툰이 늘어날 것 같다.
- 인스타 미리보기 시장, 구독 시장이 커질 것이다.
- 인스타 그림체 도용이 늘어날 것이다.
- 인스타툰의 수준이나 광고의 신뢰성이 줄어드는 상황이 올 것으로 예상
- 인스타그램을 운영하는 메타에서 인스타툰 광고시장을 수익모델로 접근할 수도 있다.
- 인스타그램의 알고리즘에 따라서 소리소문없이 해당 인스타툰이 사라질 위험이 있다. 인스타툰을 잘 운영하려면 굳건한 팬층이 필요하다.
작성중..
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정리중입니다..
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(( 4가지 이유 분석 : 1. 무조건 쉽게 만들자 ))
- 기존 금융의 피로도, 기존 금융 어플의 UI UX가 안 쉬움, 광고가 너무 많고 디자인이 별로임
- 쉬우면 사람들은 계속 사용하게 되는 게 사람들의 심리. 오래된 기업이 아닌 스타트업의 상황인 토스 입장에서는 어려운 기능들로 생각되는 금융어플을 쉬운기능 위주로 빠르게 출시하여 사람들한테 자리매김
- 모바일로 금융 사용 연령이 다양해지면서 가독성이 쉬워야 하는 필요성이 높아짐. 쉽게 할 수 있는 차별성이 필요해짐
- 어렵게 만들면 어떤 서비스든 진입장벽이 높아지는 문제가 있음. 고객 유입을 늘리기 위해, 필요한 상황
- 쉽게 만드는 것의 중요함 중 하나가 복잡한 기능은 아무리 필요한 것이라고 해도 사람들이 접근 못 해서 안 씀.
(( 4가지 이유 분석 : 2. 일단 유저와의 접점을 늘려야 한다 ))
- 브랜드의 인지도를 높이는 시작점은 접점 늘리기. 그래야 이용도가 올라감
- 사용자와의 의사소통, 그리고 사용자의 건의 사항 받아들여서 적용하기 위해서
- 토스는 친구와 함께하는 이벤트나 하루 1회 이상 접속해야 하는 이벤트로 접속 횟수가 매우 높음. 그 결과 금융 어플하면 토스가 떠올라서 금융상품을 이용해야 할 때 토스를 우선순위에 두게 됨. 기업의 전략적 선택인 것 같음
- 유저와의 접점이 늘어날수록 기업의 새로운 서비스 소개가 편하고, 많은 사람한테 홍보하기도 쉬움
- 접점을 늘려야 입소문, 친근함이 높아짐, 이미지가 좋아지면 여러 곳에서 사용되면서 서비스에 대한 신뢰도와 이용도가 올라감. 중고 거래에서는 사기 예방을 위해서 토스를 사용하는 게 기본사항이 되어가고 있음
(( 4가지 이유 분석 : 3. 유저에게 선택권을 많이 주는 것 보다 줄이는 것이 나을지도 모른다.))
- 권한, 선택권이 늘어나면 귀찮아짐. 복잡하면 일단 안 하려고 하는 심리가 있음
- 선택권이 많으면 정보에 대한 습득이 줄어듦. 선택 장애가 있으면 서비스의 이미지가 안 좋아짐. 필요한 것만 쉽게 인식시키는 게 사람들의 선택을 받기에 좋음
- 선택지가 늘어날수록 어렵게 느끼고 무엇인가 하나의 서비스를 사용하는 데까지 사용 시간이 많이 듦. 부정적 결과가 나옴
- 많은 선택지는 사람들한테 부담을 주는 악영향
(( 4가지 이유 분석 : 4. 이름은 매우 중요하다, ‘주식 모으기’ 기능 이름 하나로 2주를 토론했다. ))
- 이름이 간단해야 기능에 대한 이해도가 높아지고, 한 번이라도 더 사용하게 됨
- 새로 나온 서비스가 사람들의 인식에 메인으로 잡히기 위해서 중요한 것은 이름. 호기심을 자극하는 이름이 필요함
- 이름을 잘 지어놓으면 설령 그 서비스를 다른 기업이 따라 한다고 해도 선점 각인 효과로 인해서 소비자는 이름을 잘 지어놓은 그 서비스 명칭을 먼저 기억하게 됨
- 흥미를 높이는 데 필요. 딱딱한 단어는 관심도가 낮아짐. 쉽고 알아보기 쉬운 이름이 첫 접근도를 높이는 데에 많은 영향이 있음
- 사용하는 고객으로서 신박한 이름이면 기억에 오래 남음
(( 금융이 아닌 다른 서비스에서도 이러한 4가지 이유가 적용될까? ))
- 커스텀 제작 서비스(굿즈 제작) 같은 곳이나 컨설팅을 해주는 곳의 경우는 선택지가 많은 게 소비자한테 신뢰와 이용도를 높이게 하는 영향이 있음
- 앞의 4가지 이유에 대한 사항이 받아들이는 입장에서의 주관성이 있어서 모두 다 그렇다고 판단하기 어려움
- 요식업에서는 백종원이 한 이야기로 메뉴 수를 줄이라고 하는 이야기가 있었음. 하나라도 잘해라 라는 의미로 이해됨
----- 앞의 4가지 이유에 관한 반대 사례 찾아보기 -----
(( 4가지 이유 반대 사례 찾기 : 1. 무조건 쉽게 만들자 의 반대 사례 ))
- 보안이 중요한 경우는 쉽게 접근하게 하는 게 일단 안 좋음
- 일부 전문가만 사용하는 전문성이 높은 서비스 경우는 어렵게 만들어야 정체성이 유지되는 경우들이 있음
(( 4가지 이유 반대 사례 찾기 : 2. 일단 유저와의 접점을 늘려야 한다 ))
- 명품의 경우는 그들만의 세상에서만 이용되어야 명품 브랜드의 가치가 유지됨
- 학교 수강 신청이나 티켓팅 서비스같이 일정 시점에 사람들이 몰리는 서비스는 인원 제한과 접근성에 대한 필터링이 많이 필요함
- 개인정보를 가지고 하는 서비스들은 기본적으로 보안성 때문에 접점 늘리기할때는 고민을 하고 접점을 만들어야 함
(( 4가지 이유 반대 사례 찾기 : 3. 유저에게 선택권을 많이 주는 것 보다 줄이는 것이 나을지도 모른다. ))
- 전문성 커스터마이징 서비스나 상품은 선택지가 많아야 구매하게 됨.
- 화장품의 경우 다양한 색상이 있어야 사람들이 구매 가능함
- 심리테스트 같은 서비스의 경우도 많은 선택지 필요함
- 카테고리가 정해진 경우 그 안에서만 선택지를 늘리는 게 필요한 서비스가 많음
(( 4가지 이유 반대 사례 찾기 : 4. 이름은 매우 중요하다, ‘주식 모으기’ 기능 이름 하나로 2주를 토론했다. ))
- 이름은 어떠한 경우에도 중요하기에 반례가 없을 것 같음
(( 여러분의 브랜드 또는 캐릭터 소개 서비스 만들 때 고민할 사항은? ))
- 브랜드의 로고 색상 등 identity를 중요시할 것 같음. 사람들의 기억에 남게 하는 게 무엇보다 중요하고, 사람들한테 인식시키고 재구매하는 데는 명확한 브랜딩이 무엇보다 필요함. 그 후에 스토리텔링으로 소비자의 공감을 불러일으키는 전략을 해야 함
- 캐릭터 스토리를 소개하는 페이지를 만들어야 하기에 여기에서는 정보가 많이 있어야 함. 캐릭터 소개페이지를 오는 사람들은 이미 해당 캐릭터를 많이 알고 더 많은 정보를 알고자 캐릭터 소개페이지에 오는 팬심인데 뻔한 단순한 정보만 있으면 고객들이 실망함.
- 여러 가지 고민할 사항이 많겠지만 우선 내가 만들어야 하는 데 걸리는 시간이 길게 걸리는데 만드는 사람이 재미가 없으면 진행이 안 됨. 제작자의 애정, 재미가 일단 첫 번째로 필요함
- 음악 예능 관련 소개페이지 이기에 디자인을 음악 악기나 기호로 해서 사람들한테 인식시키는 전략이 필요한 것으로 생각됨
- 가독성이 일단 높아야 함. 아무리 좋은 전략으로 접근해도 사람들이 읽을 수가 없으면 문제가 있음
((캐즘 의미 정리해 보기))
- 대중적으로 많은 사람이 사용하기 전으로 기술이 개발되어 출시된 직후로 일부 사람들만 사용하고, 운영하는 기업 입장에서 아직은 안정적인 수익이 창출하기 전인 상황
- 캐즘에서 벗어난 대표적인 예시로 스마트폰
((AI 적용 사례와 캐즘 통과 여부))
- MS AI와 구글 AI : 오픈AI 방식으로 최근 많은 투자를 받은 상황, 수익은 아직 별로, 어떠한 계기가 있지 않는 한 캐즘에서 벗어나기 어려울 것 같음. 하지만 투자가치 평가가 높다고 하는 것을 봐서는 지켜봐야 할 것으로 생각됨
- 챗GPT : 캐즘을 어느 정도 벗어난 것으로도 생각됨. 일단 챗GPT를 사람들이 많이 사용하여, 일상에서 도움을 받는 상황이 늘고, 유료 버전에 대한 수요도 있음
- AI 로봇(로봇청소기 분야 등) : 가격 대비 성능이 아직까지 기존의 제품들보다 뛰어나지는 않음. 기능들이 좀 더 좋아져야 캐즘을 확실히 벗어날 것 같음
- 교육 학습 지원 AI, 개인 추천 시스템 AI, 의료진료 AI 사례를 보면 이러한 인공지능 서비스를 사용하는 방법에 대해 대중적으로 모든 사람이 알지를 못해서 캐즘을 통과하기에는 한계가 있음. 캐즘을 통과하기 위해서는 브릿지 제품이 필요함 (인공지능 실무자 교육 등 실무에서 사람들이 AI 서비스를 필요한 곳에 맞게 사용할 수 있게 하는 계기가 있어야 함)
- 챗GPT 경우를 보면 대중적으로 매일 사용하는 것은 맞고 수익성이 날 수도 있는 분기점인데, 사람들이 인공지능을 잘못된 분야에 사용하는 사례가 늘고 있어서 이를 개선하는 교육이 먼저 있어야 원활하게 캐즘을 통과할 수 있을 것 같음
- 현재 인공지능 서비스가 기업 경쟁력을 높이는 곳에 사용되고, 생태계를 구축하는 과정임. 아직까지 캐즘을 통과하기는 무리가 있지만 인공지능 서비스를 활용하는 스타트업이 늘어나고 있어서 곧 대중화가 되고 그 후를 지켜봐야 함
((콘텐츠 제작에서의 인공지능 서비스인 디자인, 영상, 코딩, 블로그 들을 만들어 주는 인공지능 서비스들은 캐즘을 통과할 수 있을까?))
- 가능할 것 같음 : 많은 시간이 소요되는 콘텐츠 제작 작업이 인공지능을 활용하면 제작 시간이 많이 줄어듦. 제작하는 입장에서는 지불할것 같음
- 불가능할 것 같음 : 제작하는 사람의 수가 대중화에는 한계가 있음. 지금도 일반적인 모든 사람은 디자인 코딩 블로그 영상들을 제작하는 것에 안 익숙하고 진입장벽을 많이 느끼고 있음. 캐즘의 통과는 대중화가 되어야 하는데 인공지능 서비스는 결국 원래 콘텐츠 제작을 하는 사람들이 좀 더 편하게 이용하는 수준에서만 사용할 것 같음
- 가능할 것 같음 : 인공지능으로 콘텐츠 제작을 편하게 하는 상황이 오면 제작에 대한 심리적 진입장벽이 줄어들 것이고 더 많은 사람이 제작하려고 할 것이며, 그렇게 되면 콘텐츠 제작 인공지능 서비스들의 수익성도 늘어날 것 같음
- 가능할 것 같음 : 어도비 같은 콘텐츠 제작프로그램들이 부가적으로 인공지능 서비스를 지금도 내놓고 있고 아직은 기술적인 한계가 있지만 시간이 지나면 기술적인 내용이 보완되어 수익 창출의 영역까지 갈 것 같음
- 불가능할 것 같음 : 여러 가지 생각을 할 수 있지만, 결국 콘텐츠 제작을 위해서 기획해야 하고 아이디어, 감각, 트렌드 분석, 자신만의 컨셉들을 정해야 하는데 이러한 사항은 아무리 인공지능으로 콘텐츠 제작이 쉬워진다고 해도 사람들이 쉽게 생각하기에는 원초적 한계가 있음
(( 과정과 그 이유 : 과정 옆 숫자는 중요도 ))
- 아이디어2 → 그리기3 → 검토4 → 완성1
이유 :: 완성이 되어야 의미가 있고, 아이디어가 있어야 진행할 수 있음
- 주제 선택 1 → 관련 주제 디자인 검색 → 아이디어 메모장 정리1 → 일러스트 그리기, 사진 파일, 색상고민2 → 배치 → 효과 넣기 디테일설정3 → 검토 완성
이유 :: 주제 선택 아이디어가 막히면 뒤가 진행이 안 됨, 원활한 진행을 위해 중요
- 제품디자인이라고 할 때, 주제선정2 → PPT에 개요 예시 작성1 → 초안3 → 수정컨펌4 → 완성6 → 목업5
이유 :: PPT의 개요가 잘 만들어져야 다른 사람들과 커뮤니케이션이 가능, 주제를 잘 잡아야 완성이 잘되고 수정컨펌에서 다른 사람들의 의견으로 객관적 완성도 높이기 가능
- 아이디어 생각2 → 의지 다지기1 → 그리기3 → 관련된 자료 찾기 → 보완 → 자랑하기
이유 :: 의자가 없으면 진행이 불가능하기에 제일 중요함
- 아이디어2 → 그리기 → 퀄리티3 → 검토1 → 완성4
이유 :: 검토에서 실수한 것이 있는지를 확인하고 보완해야 함, 검토에서 퀄리티를 높여 사람들의 반응을 높이기
- 기획1 → 참고 자료조사 → 그리기 → 전체적 이미지 수정2
이유 :: 디자인은 무엇을 전달할지 의미가 중요 스토리가 있어야 하므로 기획에서 잘 정해야 함
((디자인에서 그림 실력은 중요한가??))
- 안 중요하다는 견해
:: 디자인에서 취향이 중요함
:: 컴퓨터가 그림은 다 해줌, 그림 내용을 잘 정해야 함
:: 사람들은 스토리가 좋았는지를 기억하지, 그림이 어떠했는지 잘 기억 못함
:: 요즘 디자인은 간단해 보이는 B급 디자인이 인기. 그림 실력이 중요도가 아님
:: 디자인은 감각이 중요함
- 중요하다는 견해
:: 기본실력이 있어야 디자인 감각을 높일 수 있음
:: 그려본 게 있어야 디자인을 보는 시야가 넓어짐
:: 그려진 이미지를 통해서 그 디자인 만든 사람, 기업을 판단하기에 그림 실력을 간과하면 안 됨
:: 잘 그릴 수 있으면 디자인하는데 자신감이 높아짐
:: 디테일을 살리려면 그림 실력이 필요함
((처음 디자인을 배우려는 사람 중 그림 실력을 걱정하는 사람한테 조언하자면?))
- 메모장에 스케치 연습을 그냥 많이 해보기 (잘 못해도 됨)
- 그림을 그리는 것과 디자인 감각은 다르기에 걱정하지 말 것
- 남의 그림을 베껴보는 연습을 해서 감각 올려보기
- 컴퓨터가 만드는 것과 손으로 그림을 그리는 것은 다른 이야기 신경 NO NO
- 아이디어만 있으면 그림 실력이 없어도 만들 수 있음, 단, 시간이 조금 더 걸리긴 함
- 디자인은 그림 실력이 관건이 아님, 중요하지 않은. 중요한 것은 색감 배치 등 감각임
- 미술관이나 전시회를 많이 가서 보는 감각을 늘리는 게 우선
((인스타그램과 틱톡이 성장할 수 있는 계기))
2021년쯤이 분기점으로
- 숏폼의 인기가 숏폼에 최적화된 틱톡과 인스타그램에 영향을 줌
- 사람들이 롱폼 영상에 대해서 길고 지루하다고 느낌
- 짧고 매력적인 영상을 찾게 됨
- 유튜브 콘텐츠는 길다 보니 크리에이터가 아닌 일반인들이 접하기에 진입장벽이 있다고 생각함
- 유튜브와 다르게 틱톡과 인스타그램은 메신저 역할이 있다보니 사람들이 좀 더 쉽게 접함
- 틱톡이 젊은 층 BJ를 영입하고 Z세대에 입소문을 내어서
- 2021년 학교에서 릴스나 틱톡에 관해 이야기가 시작되게 함
((시간을 2020년 10월로 되돌리고 여러분이 유튜브 경영진이라면 어떠한 대책을 할 건가요??))
- 쇼츠의 도입 시점을 앞당겨야 한다.
- 숏폼의 유행을 간과해서 문제가 발생, 롱폼을 잡고 있다는 성공에 안심하지 말고 숏폼 트렌드에 대응해야 한다.
- 숏폼이 금방 사라질 것으로 생각하면 안 되고 긴장감을 가지고 대응해야 함
- 틱톡의 부정적 편견에 대해서 안심하지 말고 대응하기
- 유튜브 롱폼 중간 광고 정책을 다시 생각해야 한다.
- 틱톡을 인수하여 숏폼 시장도 장악하기
- 소송을 걸어서 후발주자가 시장에 못 들어오도록 방해하기
- 숏폼에 애매하게 접근하지 말고 잘하는 롱폼에 집중하여 유튜브 프리미엄의 구독 서비스를 넷플릭스와 경쟁할 수 있도록 콘텐츠의 경쟁력을 강화해야 한다. (유튜브 프리미엄만의 장점 극대화 전략)
- 틱톡의 광고를 유튜브의 모회사인 구글 안드로이드에 잘 안 나오게 하도록 알고리즘을 조작한다.
((유튜버가 되려고 하는 이유))
- 재밌어 보이고 놀고먹고 돈을 버는 것처럼 생각하는 사람이 많아서
- 유튜브 플랫폼의 엄청난 성장과 그에 따라 좋아하는 사람들이 많아지고, 이러한 흐름으로 유튜버도 따라서 늘어남
- 콘텐츠의 재미, 나도 좋아하고 남도 좋아하는데 돈도 번다는 생각
- 전 세계의 트랜드, SNS의 발전과 함께 커짐
((앞으로 어떻게 변할까?))
- 많은 사람이 벽을 느낄 것
- 여러 다양한 주제의 콘텐츠 제작을 시도하는 사람들이 늘어날 것
- 콘텐츠 숫자가 더 늘어날 것, 특히 새로운 자극적인 요소에 맞는 콘텐츠의 폭발적 증가 예상
- 크리에이터가 지금보다도 더욱 늘어날 것으로 예상
((유튜버의 힘든 점은??))
- 수익이 생각보다 실제로는 적다.
- 새로운 도파민 자극 요소를 찾기가 힘듦
- 콘텐츠 만드는 제작비용 대비 수익성이 낮음
- 악플의 스트레스
- 유명해져야 의미가 있는데 그러기까지 시간이 매우 오래 걸림
- 사람들이 몰렸다가 빠지는 것의 차이가 너무 큼
((유튜버의 힘든 점 대처 방법은??))
- 유행에 민감해져야 한다.
- 다양한 플랫폼을 조사하기
- SNS 유행을 찾아서 자주 만들기
- 자기 자신의 분야를 만들어서 제작에 대한 스트레스 지수를 낮추기
- 콘텐츠 만드는 비용을 최대한 줄여서 수익성을 높이기
((콘텐츠 만드는 비용은 어떻게 줄일까??))
- 무료 영상 편집 어플을 최대한 활용한다.
- 제작을 여러 명이 하지 말고 혼자서 한다.
- 영상의 퀄리티나 스토리를 너무 고퀄리티로 하려고 고집하지 않는다
- 재능기부를 받는다
- 주변 아는 사람들을 제작진으로 영입한다.
((위와 같은 내용들에도 불구하고 유튜브를 하는 이유??))
- 취미생활로는 가장 트랜디하다
- 유튜버는 단순 유튜버가 되인 것이 아닌 다른 진로와 연계가 된다.
- 진로 입시 취업에서 경쟁력을 가질 수 있다.
- 트랜드를 잘 보는 시야가 생기고 좋은 정보 찾기도 좋다.
- 영상을 만들어 올리고 사람들이 보는 과정에서 성취감을 느낄 수 있다.
- 유튜브 채널의 용도를 다른 관점으로 생각하면 그 순간, 기록을 남기기 위함이 있다.
- 현재 상황에서는 다른 나라 사람들한테 내 생각을 어필하는데 최적의 채널이다.
((각자 생각한 만들어보고 싶은 영상))
- 음악적 웹 예능 만들기, 기존에 만든 내용들에서 못한 새로운 내용들을 넣어보기
- 사회풍자 옴니버스 드라마, 영상 만들면서 인식한 사항으로 사람마다 의견이 다르다 보니 이러한 사회문제 인식을 바탕으로 영상 만들기
- 결혼식 준비 영상 만들기, 당장 필요한 것을 방송국의 기술력으로 해본다.
----Hidden 주제----
::: 매직 내일샵 광고 영상 기획안을 만들어서 방송국에 의뢰할 예정입니다.
::: 토론을 통해서 매직 내얄삽 광고 영상 기획안을 만들어 주세요
((매직 내일샵 광고의 목표를 정하자면??))
- 코어맴버를 구성하는 목표
- 색다른 토론을 찾는 사람들이 광고를 보고 토론에 참여하게끔, 그리고 주변에도 알리게끔
- 매출 증대, 등록 인원이 늘어나도록, 보는 사람들은 토론모임에 대해 좋은 이미지가 느껴지게끔
((매직 내일샵 광고의 아이디어를 이야기해 보면??))
- 인터뷰 형식의 광고로 참가자가 느끼는 강점, 지식 상성의 이야기를 중점으로 영상 아이디어 진행하기, 방명록의 잘된 내용들을 위주로 인터뷰 대상자 선정
- 관찰 예능 형식 카메라 배치로 토론 배틀을 보여주어서 흥미를 유발하도록 만들기
- 브이로그 형식으로 하여 토론 진행 상황과 그 후기를 가볍게 안내하는 영상
- 토론 내용을 녹음하고 토론자들을 캐릭터로 바꾼 다음에 캐릭터가 이야기하는 형식으로 티키타카가 두드러지게끔 광고영상 제작
((매직 내일샵 광고의 타겟은??))
- 10대 후반에서 30대 초반으로 사회문제에 관심이 많은 사람, MBTI는 ENTP, INTP를 중점으로 하는 게 좋음(이유는 이들이 주제에 대해서 의견이 명확함, 모르면 모르는 대로 이야기가 많음)
- 평범한 토론 말고 색다른 토론을 원하는 사람들, 주제가 많이 준비되어 있으니, 토론을 해보고 싶은 사람들을 유입시키기
- 지역기반으로 상계동 지역 1인 가구나 학생들에 핵심 타겟, 남의 이야기를 듣고 컴퓨터 콘텐츠 관련한 통찰력을 높이고 싶은 사람들한테 홍보, 직업적으로 콘텐츠 마케팅 분야를 진행하는 사람들의 유입을 늘려서 서로 객관적 시각의 이야기가 가능하게끔.
((매직 내얄삽 광고의 특징은??))
- 토론에 관심이 있는 소수정예
- 상계동 컴퓨터학원에서 진행하는 토론모임
- 토론에서 간식이 있음!!! 방명록을 남길 수 있음
- 어도비가 있는 컴퓨터 작업과 토론을 할 수 있는 곳
- 미래를 위한 준비가 되는 곳. 중학생 고등학생의 입시, 취업을 준비하는 경우 관련 주제의 지식을 높이는 토론 진행
- 토론모임 컴퓨터 콘텐츠 전문가가 주제를 발제하고 이끌어가는 토론모임
- 콘텐츠에 관한 자신의 경험을 이야기하면서 간접경험이 가능한 토론모임
- 다른 관심사의 사람들이 오기 때문에 자신의 생각 범위를 넓힐 수 있다.
- 사회 이슈와 관련되어 평범한 토론이 아닌 다양한 주제의 토론이 진행
- 많은 의견을 종합적으로 들을 수 있는 토론
- 10대 후반 30대 초반을 대상으로 사회문제에 대한 관심사 영상을 만들어 보고싶다. ENTP, INTP 사람들한테 맞는 영상을 해보고 싶다(이유:MBTI에서 이 두 성향이 주제에 따라 이야기가 많음, 의견이 명확함, 모르면 모른다는 이야기로 한참 함)
:: 제작 이유 ? 자극적인 내용들의 짬뽕, 사람들의 관점을 크로스 할때 나오는 재미
- 평범한 콘텐츠가 아닌 색다른 콘텐츠를 원하는 사람들한테 맞는 음악예능
:: 제작 이유 ? 이전에 만든 놀토 패러디의 영상이 더욱 고퀄리티가 되게끔
- 지역기반
((팀 프로젝트 장점))
- 역할분배, 제작 속도가 빨라짐
- 팀워크를 통해서 문제를 빠르게 해결 가능
((팀 프로젝트 단점))
- 팀원들 전체의 스케쥴 맞추기가 어려움
- 의견 충돌이 생김
((개인 프로젝트 장점))
- 무엇을 할지 확실하다면 빠르게 시작 살 수 있음, 개인의 생각대로 진행 가능
- 의견 충돌은 없음
((개인 프로젝트 단점))
- 전체적인 완성 속도는 느림, 슬럼프가 올 수 있음
- 사고를 치면 수습이 어려움
((어떻게 하면 좋을까?))
- 개인과 팀의 장점을 적절하게 섞어서 팀원을 2~3명 정도로 하고 시작하기 전에 의견을 개개인한테 물어서 조합하여 시작하기
- 팀 구성을 6명 이내로 해본다.
((현상의 원인))
- 인구 고령화로 인해 높은 연령층에서 선호하는 트로트를 즐기는 사람들의 수가 증가하면서 나온 현상, 이에 대해 TV조선에서 오디션을 진행하여 인기가 증가했고 자연스럽게 소비자층이 늘어남
- 높은 연령층의 세계관 안에서는 트로트가 메인이고 그로 인해서 트로트 성장이 꾸준해짐
- 인구 구조가 고령화가 심화되고 트로트는 일반적으로 높은 연령층에서 선호하는데 이 둘이 맞물리면서 트로트가 급성장하게 됨
- 트로트 콘텐츠는 타겟 고객을 잘 잡아서 성장한 것, 트로트 열풍이 불기 전에 젊은 사람들을 위한 콘텐츠는 많았는데 상대적으로 높은 연령대의 사람들을 위한 콘텐츠는 없었음. 이러한 점을 분석하여 높은 연령층이 마음을 놓고 즐기는 콘텐츠로 접근하였고 이를 오프라인까지 끌고 나와서 콘서트나, 대화의 주제까지 리드하였음. 결과적으로는 하나의 문화까지 만들었음
- TV를 보는 주 연령층이 원하는 것에 맞춰진 것이 트로트, 이를 경연 프로그램으로 붐을 일으키고, 경연 프로그램에 연계되어 소비되는 다양한 콘텐츠를 방송국에서 만들면서 트로트 인기가 하나의 열풍이 되어가는 과정. 최근에는 아이돌 팬덤문화가 트로트까지 넘어온 상황
- 코로나 시절 사람들이 실내에서 다양한 콘텐츠를 소비하려고 할 때 방송사에서 많은 트로트 콘텐츠를 만든 것이 하나의 영향을 끼친 것으로 생각됨. 높은 연령층에서 TV 유튜브에서 트로트 경연과 그에 따른 콘텐츠를 많이 소비하고 이러한 경향이 트로트 인기를 공고히 하였다고 생각됨
- 기존 kbs sbs mbc 외에 2010년대에 종합편성 채널이 만들어지고 tvN Mnet JTBC 같은 채널들은 젊은 연령층을 대상으로 확실한 포지셔닝이 있었고 상대적으로 tv조선 채널a등은 명확한 포지셔닝이 없는 후발주자였던 상황, 이들 후발주자 입장에서 생존을 위해 시장분석을 하여 아예 높은 연령층이 원하는 콘텐츠를 개발하려 하였고 이렇게 나온 게 트로트 오디션. 높은 연령층이 기존에 TV 콘텐츠 소비에서 상대적으로 열외가 되어 있던 상황을 제대로 공략하면서 성공한 결과라고 생각함
((어떻게 변할지?))
- 저출산 문제가 해결되지 않는 한 만드는 콘텐츠의 숫자가 감소할 것이고 높은 연령층이 선호하는 트로트 같은 콘텐츠가 인기 있을 것으로 생각되나 또 다른 유행이 생길 수도 있을 것 같디고 함
- 일단 트로트 콘텐츠는 더 촌스러워지는 경향이 있음, 앞으로도 인기는 지속될 것 같음
- 트로트 관련 콘텐츠의 포맷이 더 다양해질 것으로 예측, 트로트 인기는 계속 증가할 것
- 인구의 고령화는 지속될 것이어서 트로트 시장은 더 커질 것으로 예상,
- 아이돌 문화와의 상호 보완이 일어날 것으로 예상됨. 아이돌 문화에는 팬을 위한 세심함이 없었는데, 최근 트로트 열풍으로 생겨난 가수들의 콘서트를 보면 콘서트장 주변에 병원을 옮겨 놓은 것 같은 구성도 있을 정도로 팬을 위한 세심함이 높음. 원래는 아이돌만 팬덤문화가 강력했었는데 이러한 것이 트로트로 넘어갔고, 이제는 트로트 팬덤문화에서의 팬을 위한 세심함이 아이돌 문화에 영향을 끼칠 것으로 예상됨.
- TV 시청 인구가 지속해서 감소하고 있어서 방송 문화 전체에 대한 예측 자체가 애매함. 따라서 트로트의 인기도 지속 여부에 대한 예측이 불가능함
- 최근 버추얼 아이돌이 나왔는데 이러한 것이 트로트에서도 버추얼 트로트 가수가 나와서 최신 기술과의 연계가 예상됨
((콘텐츠 기획자, 마케팅에서 트로트 인기를 어떻게 봐야 할까??))
- 그냥 두면 20년이 지나야지만 해결될 트로트 인기라고 예측됨, 어떻게든 반영해야 함
- 트로트 콘텐츠 비율을 50퍼센트까지 늘려서 인기에 대응해야 함
- 높은 연령층이 선호하는게 트로트만이 아닐 것으로 생각됨, 트롯트를 선호하는 사람들을 세밀하게 조사하여 그들이 선호하는 다른 콘텐츠를 찾아서 새로운 트렌드를 이끌어 나가는 접근이 필요함
- 팝업스토어 인기와 트로트 인기의 접점 만드는 것을 생각해야 함. 아이돌 굿즈 트렌드와 유사한 트로트 관련 굿즈 시장이 커질 것으로 예상함
- 트로트 가수와 연계된 브랜드를 생각해 볼 만함. 아이돌 가수와 다르게 소비자의 경제력이 높으므로 전망이 있다고 생각함
((TV의 트로트 채널이 확장될 수 있을까?))
- 현실적으로 한계가 있음. tv조선을 제외한 다른 채널들의 트로트 콘텐츠는 일회성에 머물거나 일회성 이슈도 못 한 경우가 많음.
- 기존에 잘된 것을 베끼기만 하다 보니 아류작 느낌만 나게 됨 (PD의 트로트 콘텐츠에 대한 이해도가 낮다 보니 기획력이 부실함)
- 트로트 콘텐츠 PD를 집중적으로 양성해야 트로트 채널이 확장할 수 있음
((토로트 인기가 젊은 층에도 가능할까?))
:: 가능하다는 입장 ::
- 작곡가나 아티스트가 젊은 층에 맞는 노래를 진행하면 가능할 것 같음
- 트로트 시장이 커지고 있고, 이러한 상황에서 다양한 시도가 진행될 수밖에 없기에 아직까지 존재하는 진입장벽도 결과적으로는 낮아져서 젊은 층을 위한 트로트도 가능해질 것으로 예상됨
- 트로트 팬덤의 확장세를 보면 가능성이 있어 보임
:: 불가능하다는 입장 ::
- 트로트는 젊은 층에서 한 번쯤을 들어볼 만하지만, 젊은 층에 흥미가 있기에는 한계가 명확함. 현재의 트로트 콘텐츠가 다양한 시도를 해야지만 나중에 가능할 수 있음
- 아이돌, 연기자들이 예능에 나와서 이야기하는 것을 보면 기본적으로 트로트에 관한 관심 자체가 없음. 인기 예능 프로그램에서 시청자 저변확대를 위해서 프로그램 안에 강제로 트로트 콘텐츠를 한두 개 넣기는 하지만 결코 메인이 되지 않음
- 트로트 노래 가사 자체가 높은 연령층에서나 공감할 만한 사항인데 이러한 것을 젊은 층이 공감대를 형성하기에는 장벽이 매우 높음
- 트로트 노래의 가사나 느낌들이 10대 트로트 가수가 나오기 어려운 구조적 한계가 명확함
- 트로트에 온 아티스트들의 이야기를 보면 다른 분야에서 안 돼서 트로트로 넘어온 상황이 많음. 이러한 점 자체가 트로트는 메인이 아닌 서브시장이라는 것을 반증하고 있음
((논란의 이유))
- 어도비 사용자 콘텐츠에 대한 저작권 침해
- 아티스트의 반발과 이에 대한 콘텐츠 저작권 갈등
- 어도비의 암묵적 동의 약관에서의 발발한 문제
- 만약 사전에 문제를 인지하고 동의를 하지 않으려 하면 어도비 프로그램을 사용할 수 없게 되고, 어도비 프로그램에 대한 대체제가 없는 문제
- 작은 논란으로 넘어갈 수도 있었으나, 이전에 어도비의 부정적 인식이 문제를 키운 상황-어도비 구독 해지가 어려운 내용 등등 이미 고객의 관점에서 어도비 신뢰도가 낮음
- 저작권이라는 의미 정의가 수익, 명예 같은 것을 지켜주는 목적이기에, 저작권이 발휘되는 개념이 어디에 기준을 두는지고 중요함. 하지만 과거 시점에 저작권이라는 의미가 만들어지고 난 이후 기술이 엄청난 변화와 개발이 진행되었는데 이에 비해서 저작권의 의미가 아직도 너무 과거의 시점에만 머무르는 것도 문제가 있음, 기술의 개발로 저작권이 발휘되는 시점과 보호 방법, 활용에 대한 새로운 저작권 의미 정의가 필요하다고 생각함.
((콘텐츠 제작자 처지에서 논란에 대한 대처방안))
- 가장 확실한 방법은 머신러닝 기능을 모두가 사용하지 못하게 하는 방법이 있음. (기술의 발전을 막는 방법, 단, 기술의 발전을 막는다는 내용이어서 부작용이 심함, 현실적으로 불가능함)
- 머신러닝을 사용하는 곳에서는 모든 콘텐츠를 돈 주고 사야만 쓸 수 있게 하는 법적인 방법
- 콘텐츠를 만들 때마다 머신러닝에 오픈 여부를 제작자가 선택하게 하는 방법으로 머신러닝이 사용하게 하는 것과 사용 못 하게 하는 것을 나누는 방법
- 어도비 뿐만 아니라 이러한 머신러닝 기업의 활동으로 인해 일러스트레이터들이 많은 시간을 거쳐 만든 것을 머신러닝 프로그램에서는 단 몇 분 만에 만들게 되면서 디자이너의 일자리가 사라지는 문제가 현실로 다가오고 있음
((머신러닝 활용을 통한 인공지능 콘텐츠의 수준에 대한 논의))
- 아직 머신러닝을 통한 콘텐츠가 인간이 만드는 수준만큼 못 올라왔다는 언론의 이야기가 있음
- 예전에는 인공지능 콘텐츠가 사람이 만든 콘텐츠에 비해 티가 났었으나, 최근 인공지능 콘텐츠를 보면 거의 구별이 안 되는 정도로 수준이 많이 올라왔음
- 인간이 만드는 수준만큼으로 인공지능 콘텐츠가 좋아지는 것은 시간문제
- 최근 게임 콘텐츠에서는 인공지능 콘텐츠를 절대 사용하지 않아야 한다는 이야기가 있음. 그만큼 인간이 만든 것과 인공지능이 만든 것의 구분이 불분명해지는 상황
((콘텐츠 제작자 관점에서 머신러닝, 인공지능이 발달하면 일자리를 잃는다, 아무것도 할 수 없어진다는 방식의 접근보다는 머신러닝을 통해 바뀌는 세상을 콘텐츠 제작자 관점에서 활용하는 방법을 생각해 본다면?))
- 최근 어도비 일러스트에서 글을 입력하면 그 글에 맞는 벡터 이미지를 만들어 주는 기능이 있는데, 이 경우는 어도비가 모든 콘텐츠를 학습해서 나온 것, 개인화가 전혀 안 된 상황,
:: 우리가 디자인 작업을 할 때, 급하게 뭔가를 만들 때 보면 과거 내가 만들었던 방식에 기반하여 그 방식과 비슷한 작업물을 단시간에 만들어야 하는 경우가 있음
:: 이러한 접근으로 머신러닝을 전체 자료를 대상으로 하는 게 아니라 개인의 작업물들을 학습해서 필요한 결과물을 도출해 내는 방식으로 접근하면 개개인의 작업물의 효율성을 높이는 방법으로도 사용할 수 있음
- 새로운 사회 흐름, 새로운 시장이 생기면 제일 먼저 파생되는 방식이 그 내용에 대한 진입장벽을 넘기 위한 교육 방식
:: 콘텐츠를 만드는 사람들이나 인공지능, 머신러닝 chat GPT의 위기를 알지, 일반인들은 무슨 소리인지 전혀 모르며, 모르는 것에 대한 두려움이 생기고 있음
:: 보험회사에서 일반인 대상 강의가 인공지능이 무엇인가 인스타그램 게시글 올리기 등등 아주 기초적인 접근의 강의를 하는데 그 강의에 대한 수요가 존재하는 것을 본다면, 콘텐츠 제작하면서 겪는 머신러닝의 문제와 그에 대한 해결책, 머신러닝 사용하는 방법을 대중한테 소개하는 메뉴얼이나 강의를 진행하여 수익을 창출하는 방법으로 접근하면 콘텐츠를 만들던 사람들만 할 수 있는 일자리를 얻을 수 있는 접근이 가능함
- 기술이 발전하면 좋은 방향으로 이용보다 나쁘게 이용하는 접근이 먼저 커지고, 그 후에 자리를 잡는 것을 생각해야 함. 딥페이크 기술이 좋은 방향으로 사용되는 방법이 나오지도 않았는데 최근 사회 이슈처럼 악용만 먼저 하는 것을 생각해 본다면, 머신러닝을 이용한 새로운 수익 창출은 충분히 찾을 수 있다고 생각됨, 단, 머신러닝 사용에 대한 윤리적 문제를 먼저 고려해야 함
- 재밌는 내용, 자극적인 내용 중심의 콘텐츠로 시청률을 높여서 적자를 벗어나기
- 만들었던 것 중 인기가 낮은것은 종영, 인기 높은 것에 주력하여 진행, 세트장에서 하는 실내영상위주 제작하여 제작비 아끼기, 마케팅에서 비용을 줄이기
- 더 많은 홍보를 진행, 방송콘텐츠로 굿즈를 제작하여 수익창출, 비용 절감을 위해 제작진 수를 줄이기
- 광고영상을 제작하여 수익창출 강화, 이미 제작한 영상중 인기 있는 영상을 웹툰으로 만들어서 새로운 시장에 진출하기 (우영우 드라마의 웹툰 사례같은 방식)
- 인스타 구독 방식처럼 인기 히트작을 일부만 보여주고 구독 결제를 해야하만 보여주는 방식, 숏폼제작에 집중하여 인지도와 조회수를 더 높여서 부수익 기대
- PPL을 많이 받기, 출연료 지출 절감을 위해 유명인 비중을 줄이고 콘텐츠들의 스토리에 집중하기
- 영화를 보는 방법이 OTT등 다양한 선택지가 있으므로 가격을 인하해서 경쟁력을 강화해야 한다.
- 흥미로운 영화콘텐츠를 즐기는 시설이라는 상황에 비해서 가격이 비싸다. 최근 비싸진 원인중 하나가 외부 음식을 가져올수 있다보니 영화관의 수익성이 안 좋아지고 그러다보니 영화가격이 비싼데도 불구하고 영화관의 가격 논란이 있다고 생각된다.
- 영화 티켓을 구매하여 영화관에서 보는 것은 OTT에 비해서 시간의 자율성이 적고 그러다 보니 경쟁력 논란과 가격 논란이 생긴 것 같다. 이에 대해서 영화배우와 교수가 언론을 통해서 언쟁을 진행한 것 같다.
- OTT는 한번 금액을 지불하면 여러개의 콘텐츠를 보지만, 영화는 그 하나만 보는 기본적인 문제가 있어서 경쟁력이 없는데 티켓 가격까지 비싸다보니 소비자의 선택이 줄어들게 된다.
((해결책))
- 외부 음식을 다시 반입금지 하여 수익성을 높이는 방식으로 가격을 조정하는 방법, 단 영화관에 파는 가격이 합리적이어야 한다. 이를 위해서 영화관 음식 파는 곳을 무인 판매로 진행하여 인건비를 줄이는 방법이 필요하다.
- 영화 관련한 2차 제작물로 굿즈를 판매하는 방법을 도입한다. 이 경우는 영화를 그냥 보는 사람들이 타겟이 아닌, 매니아층에 타겟을 두는 접근으로 애니메이션을 상영할때 영화 티켓을 구매하면 한정판 굿즈를 받을 수 있어서 영화관을 많이 간 경험이 있다.
- 영화 관련 굿즈의 다양화를 과거 방식에 착안하여 확대한다. 영화 포스터를 많이 모으는 묘미가 있었는데 이런 것 처럼 티켓 모양을 특이하게 한다든지 하여 수집의 욕구를 불러일으켜서 사람들을 일단 영화관으로 오도록 유도하는 해결책 시작이 필요하다.
- OTT에 비해서 경쟁력을 갖춰야 가격을 낮추든 할수 있는 시작이 있는 만큼 영화관에서 영화 관련한 다양한 현장 이벤트가 진행되어야 한다. (아이돌 산업의 방향을 참고해야한다.)
((CJ EnM의 수익성 악화에 대한 접근))
- CJ가 방송, OTT, 영화 등등 수익성이 악화되었다는 기사가 있고 영화 산업 전반이 이러다보니 영화관 티켓만 별도로 놓고 줄이기에는 한계가 있다.
- 영상콘텐츠의 가장 큰 비용을 차지하는 배우의 출연료부터 현실화 하는 접근 필요하다. 주연배우와 단역배우의 출연료 차이가 너무 심한 구조적 문제를 해결해야 한다.
((코로나로 영화관 인원이 줄었다고 한다, 하지만 야구는 최근 흥행))
- 야구와 영화를 직접적으로 비교하는데는 약간 문제가 있다고 생각한다. 아직까지 많은 시각에서 야구는 일부가 보고, 영화는 전체가 볼수 있다고 생각한다.
((문제에 대한 다른 해결 실제 방안))
- 영화의 상영시간을 20여분으로 줄여서 무료로 상영하여 영화관 방문을 유도한 사례도 있다.
- 영화관을 가는 이유에는 인테리어적인 면도 영향이 있고 이에 맞는 변화도 있었다.
((앞으로 알파 세대는 영화관에 올까?))
- 코로나로 인해서 MZ세대까지가 어렸을 적 영화관을 그나마 이용한 세대이고, 현재 알파 세대는 넷플릭스 같은 OTT에서 보는 것을 어렸을 적부터 해온 상황이어서 앞으로 이들이 영화관의 소비 계층이 될때, 아예 안 올 수도 있다.
- 알파세대가 느낄때는 영화관은 어른들만 가는 곳으로 인식할 수 있다.
- 최근 캐치티니핑 같은 애니메이션이 계속된다면 영화관을 알파 세대도 이용할 수 있다.
((만드는 입장에서 유튜브 장점))
: 영상을 통해 수익 창출
: 누구든지 만들고 업로드 가능, 쉽게 콘텐츠 업로드 하는데 시청자가 많음
: 영상 업로드에 최적화, 정보 찾기 쉬워서 콘텐츠 제작에 용이
: 쉽게 입문 가능, 업로드 제약 없음, 유튜브 스튜디오로 저작권 해결된 음악을 영상에 사용 가능
: 쇼츠 하나로도 성공할 수 있는 구조, 자신이 꾸밀 수 있는 채널이 주어짐
: 내가 아는 지인들한테 영상을 알릴 수 있음. 나의 영상컨셉으로 나의 취미도 알릴 수 있음
((만드는 입장에서 유튜브 단점))
: 열심히 계획하고 만들어도 결과 안 좋을 수 있음
: 알고리즘을 콘트롤하기 어려움, AI 검열 때문에 문제 있는 영상이 비공개되는 경우 발생
: 유튜브에 영상이 너무 많아서 나의 콘텐츠가 알려지기 쉽지 않음
: 수익 창출의 벽이 높음, 영상제작자가 의도하지 않은 광고가 삽입, 포화상태임
: 경쟁이 너무 치열함
((소비하는 입장에서 유튜브 장점))
: 재밌는 콘텐츠 볼 수 있음
: 자신의 취향에 맞는 영상을 볼 수 있음, 직접 찾아봐야 하는 정보를 비교적 쉽게 찾아볼 수 있음
: 콘텐츠가 많아서 원하는 콘텐츠 쉽게 접할 수 있음
: 퀄리티 높은 영상 무료 시청 가능, 다양한 분야의 영상이 있어서 콘텐츠가 끊이질 않음, 프리미엄 이용 시 광고 제거 및 유튜브 뮤직 이용 가능
: 자신의 관심 분야에 대해 더 많은 영상을 볼 수 있음
: 내가 원하는 영상을 시간이 날 때 어디서든지 볼 수 있음
((소비하는 입장에서 유튜브 단점))
: 광고가 많고 특히 쇼츠를 보면서는 광고 보는 시간 낭비
: 지나치게 광고가 많아짐, 조회수에 눈먼 자극적 콘텐츠에 노출되는 문제
: 부적절하거나 허위 사실이 있는 콘텐츠를 접하는 문제
: 너무나도 많은 광고로 프리미엄에 대한 강제성, 프리미엄 가격이 지나치게 비쌈
: 아는 사람한테 공유하는 게 인스타그램에 비해 귀찮음
: 광고가 영상의 중요한 순간, 재밌는 구간에 나와서 몰입도가 떨어짐
((유튜브가 이렇게 바뀌었으면?))
: 예전 유튜브처럼 쇼츠도 없는 순수한 상태로 돌아갔으면 좋겠다.
: 자극적인, 허위 사실 영상을 강력하게 검열해야 한다.
: 프리미엄 가격의 현실화, 저질 광고가 줄어들어야 함-광고 심의 규정이 필요함, 저질 유튜버 기준을 강화 필요, 문의에 대한 빠른 답변 필요
: 사용자끼리의 소통이 원활하게끔 자동 태그 기능이 있었으면 좋겠음. 누가 구독했는지 알 수 있게끔 해줬으면, 이상한 광고 줄이기
: 광고가 지나침, 좀 줄여주었으면.
((계속 새로운 SNS가 발생하는 이유))
- 기계와 기술의 발전. 사진 중심에서 영상 중심으로 바뀜. 이용자의 변화로 콘텐츠 유행이 변화하면서. 인터넷 사용 방식, 수요가 달라짐
- 기술의 발전으로 영상이 보편화되면서 자연스럽게 영상 올리는 플랫폼으로 SNS 중심이 변화됨.
((계속 새로운 SNS 콘텐츠 만드는 입장에서 대처방안))
- SNS의 주 사용 연령층을 조사해서 거기에 맞는 콘텐츠를 만들어야 함
- 각각의 SNS마다 맞는 홍보 콘텐츠 제작 방식이 있으므로 그것을 분석하여 맞게 제작
((어떠한 SNS가 나오면 좋을까?))
- 위치기반의 SNS를 통해서 주변 사람들과 교류할 수 있는 방식 (과거 젠리)
- 바로 바로가 아닌 편지를 보내면 한참 후에 받는 것 같은 편지를 주고받는 방식의 SNS
= 메타버스 방식의 눈 (싸이월드 진화 방식)
((토론 내용 비공개 결정))
토론 내용 보기((대학 입시 기출문제로 토론 내용 비공개))
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((글을 더 안 읽으려 하는 이유?))
- 최근의 이야기로만 볼 것이 아니라 전통적으로 글로 구성된 책이나 기사보다 영화나 드라마 그림책 등이 인기가 높고 선호도가 높았다.
- 사람들이 글을 해석하는 것에 부담을 느낀다. 해석에 따라 다른 결과를 만들기 때문이다. 특히 이러한 것은 장문일 때 더 심하다.
((콘텐츠 기획 제작에서 고민할 사항))
- 쇼츠처럼 짧은 영상이 인기가 있기에 콘텐츠 제작 기획에서는 이러한 것을 활용해야 한다.
- 카드뉴스 : 이미지와 텍스트의 비율이 제일 적절하다.
- 정보전달 릴스도 고민해 볼 만한 가치가 있다.
((대학 입시 기출문제로 토론 내용 비공개))
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((인식 차이가 가장 큰 부분))
- 전문적인 부분에서 큰 차이가 발생함.
- 영상을 제작하는 입장에서는 음악, 자막, 카메라 전환 등 전문 기술적인 것에 집중하지만, 보는 사람들은 전체 스토리, 하이라이트 몰입에 집중하게 된다.
- 보는 사람은 단순하면 제작이 쉽다고 생각하고 다채로우면 무조건 어렵다고 생각하는데 제작입장에서 보면 꼭 그렇지 않다.
- 만드는 사람 시선에서 만든 컨셉과 보는 사람 시선에서 인식하는 컨셉이 다르다.
((차이를 줄이는 방법))
- 전문성이 없는 보는 사람 입장에서 콘텐츠를 바라보며 제작해야 함. 전문성 부분이나 사소한 디테일을 버리고 시청자가 어떻게 인식할지에 초점을 두고 만들어야 함.
- 영상편집에서 편집의 흐름을 하이라이트를 잘 살리는 방식에 집중해야 한다.
- 보는 사람들이 컴퓨터 콘텐츠 제작을 배우면 가장 좋겠지만 그렇게 될 수 없기에 만들 때 보는 사람의 기준에서 만들어야 한다.
- 제작하는 사람은 보는 사람의 시선을 알아야 하므로, 주변 친구들과 영상 기획단계에서 정한 컨셉에 대해서 설명하고 의견을 물어서 이야기하면서 컨셉을 보는 사람의 시선에 맞게 조정하고 그것에 맞게 영상을 만들어야 한다.
((대학 입시 기출문제로 토론 내용 비공개))
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((토론을 통해서 나온 컴퓨터 콘텐츠 제작 시간을 줄여볼 아이디어 LIST))
- 영상을 대충 만든 것과 꼼꼼히 만든 것 두가지 버젼을 만들어보고 비교해 보기
- 최종 완성 시간 제한을 걸고 작업하기
- 작업 중간중간의 점검 지점에 목표치를 만들어서 달성시 보상/패널티를 주기
- 시작 전에 제작에 대한 우선순위를 만들어 적어놓고 그에 따라서 편집 진행하기
- 작업 시작 전에 소스 파일들에 대한 메모를 해놓고 진행하기
- 만들고자 하는 영상을 기획단계 부터 뚜렷하게 해놓고 그에 맞게 작업 (두리뭉실해서 작업 시간 오래 걸리는 것을 차단)
- 기획단계에서 뚜렷하게 해서 외부에 오픈(발표or블로그 글 작성)하고 그에 따라 작업하기
((대학 입시 기출문제로 토론 내용 비공개))
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((성공적 경험과 실패로 간 힘들었던 경험의 차이는 무엇이 만들었나?))
- 팀 프로젝트는 어느 정도 강제성이 있다 보니 결과물로 성공 실패를 구분하기에는 적합하지 않고, 나의 관심 분야와 팀 프로젝트의 연계가 있었느냐 여부가 성공한 경험, 실패한 경험의 차이를 만들었던 것 같음
- 팀원들을 휘어잡는 리더쉽, 강한 자신감, 팀원과의 관계가 차이를 만들었던 것 같음
- 팀 프로젝트 시작하기 전 친분 여부, 리더의 능력치가 중요함.
- 프로젝트 시작 전 사전계획 팀원 간의 미팅을 통해 프로젝트 구체화하여야 성공했던 것 같음
((팀 프로젝트 성공적 운영 방법은?))
- 팀원 간의 취향을 얼마나 맞출 수 있느냐가 관건이라고 생각함. 결과물은 나오게 되어있으니, 완성에 초점을 맞추기보단 팀원 간에 많은 소통을 통해서 계획을 같이 짜고 진행하여 서로의 취향에 맞게끔 진행해야 한다.
- 팀원들 한명 한명이 구성원으로서 책임감을 느껴야 함. 자기 것만 하고 빠지겠다는 소극적인 분위기가 아닌 전체적인 시야에서 해야 함. 이를 위해서는 의견을 잘 낼 수 있는 관계가 되어야 함. 이러한 분위기에서 의견을 자유롭게 낸다면 콘텐츠의 수준이 많이 높아질 수 있음
- 팀원들과의 소통이 중요. 의견을 내는 사람, 듣는 사람 의견의 실행 여부도 중요함
- 팀원 간 커뮤니케이션 원활해야 함. 드라마 경우도 잘 만들려면 제작진들 사이의 커뮤니케이션이 무엇보다 필요하다고 한 유명 PD의 이야기도 있음
((대학 입시 기출문제로 토론 내용 비공개))
토론 내용 보기((MBTI F에 해당하는 주제의 토론은 토론내용 비공개))
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((키덜트에 열광하는 사람들의 공통점))
- 어린 시절 특별한 추억이 있거나 동심이 깃든 상품을 소비하며 힘든 일상의 스트레스를 해소하기 위해서
- 현재가 즐겁지 않다 보니 자신만의 과거 세계 즐거웠던 기억으로 돌아가고 싶은 욕구. 현재 상황을 회피하고자 하는 접근
- 현대에서 와서 생긴 말로 80년대 90년대생이 현실은 싫고, 어렸을 때 좋아하던 추억으로 돌아가고 싶은 마음이 있음. 어렸을 때의 TV 애니메이션 장난감 게임 등 놀이 대상을 많이 찾음
- 사람들은 익숙한 것을 좋아하고 여기서 색다른 요소가 첨가된 것에 많은 관심을 가짐,
: 띠부띠부씰
: 말만 새롭고 사람들은 추억을 자극하여 사람들의 소비를 유도하는 것은 늘 있었던 것
((샌드박스가 이러한 주제의 면접 질문을 한 이유))
- 샌드박스에 시청자 연령층이 낮은 키즈 크리에이터가 많고 인지도 또한 높다 보니 어린이부터 어른까지 시청자의 폭을 넓히고 가족끼리 재밌게 즐길 수 있는 콘텐츠를 만들 수 있는 사람을 채용하기 위해서
- 현실이 즐겁지 않고 과거 즐거웠던 기억을 찾는 사람들이 늘어나다 보니 이러한 사람들을 대상으로 하는 콘텐츠가 눈에 잘 띄게 되고 트렌드가 되어가고 있음. 샌드박스도 그러한 트렌드에 맞는 영상을 만들기 위한 목적
- 키덜트 산업이 최근 커졌고 이러한 추억을 자극하는 콘텐츠는 새롭게 인식하는데 친근함이 있음. 샌드박스에서도 이러한 트랜드를 반영하기 위함으로 생각됨
((MBTI F에 해당하는 주제의 토론은 토론내용 비공개))
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((숏폼이 유행하는 이유))
- 사람들이 글을 안 봄, 정보나 콘텐츠의 선택지가 많다 보니 콘텐츠가 길면 더 안 봄
: 이러한 상황에 맞는 홍보전략이 숏폼 짧은 영상이 적합하므로
: 홍보 방식이 변화하다 보니 자연스럽게 영상의 중심이 짧아지게 됨
: 경쟁이 치열한 유튜브에서 시청자의 시선을 끌 수 있는 가장 좋은 방법임
- 빠르고 바쁜 현대사회에 길이가 짧고 내용이 간단한 숏폼이 가장 적합하다 보니 유행
: 사람들이 많이 쓰는 틱톡 인스타그램 유튜브 등 다양한 플랫폼에 자리 잡고 출근길, 등굣길 등 이동하면서 소비하기 편하다 보니 더 유행하게 됨
((영상제작자 입장에서 취해야 하는 전략))
- 숏폼 중심은 이미 벗어날 수 없는 흐름, 롱폼으로 영상 만들어도 쪼개서 홍보에 사용해야 함. 이에 따라 쇼츠는 첫 문장을 잘 만들어야 함
- 숏폼에 적합한 콘텐츠 제작이나 숏폼 광고영상 채널 홍보영상을 제작해야 함.
((MBTI F에 해당하는 주제의 토론은 토론내용 비공개))
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- 유행을 알아야 한다. 유행 중인 밈이나 노래 편집 스타일들 등 대중적 요소를 콘텐츠에 넣어야 사람들이 쉽게 인식하고 재밌게 즐길 수 있다.
- 스토리 빌드업이 중요하다. 유명한 게임 드라마 영상 등등을 보면 스토리가 소비자한테 영상을 주는 가장 큰 부분이고, 소비자한테 기억에 남게 된다. 스토리 빌드업이 실패하면 사람들이 보기에 이상하게 느껴지는 부분이 생기면서 콘텐츠 전반에 안 좋은 시선이 남게 되는 문제가 생긴다.
- 만드는 사람들과의 호흡이 중요하다. 아무리 좋은 기획이어도 만드는 사람들 간의 호흡이 안 좋으면 의도한 바를 그대로 표현할 수가 없기에, 제작 현장의 분위기를 잘 관리해야 한다.
((토론 내용 비공개 결정))
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