콘텐츠 관련된 통찰력을
입체적으로 넓히는
토론모임
MAGIC내일#
콘텐츠를 접하는 시야를 넓히고
콘텐츠 기획을 위한 통찰력 강화하는
컴퓨터 콘텐츠 분야 역량강화 토론모임
"4 Section"을 통한 체계적 진행
매직내일샵 토론모임
  • 참여 조건
    (2개 중 하나 충족시)

    평소 콘텐츠 관련 관심
    콘텐츠 관련 진로

  • 개설 시간

    [화] 1부pm.7 / 2부pm.8
    [목] 1부pm.7 / 2부pm.8

  • 모임 인원

    최대7명

  • 모임 참가비

    1회 2만5천원
    (프로젝트 코칭 포함)

"MAGIC내일#" 은?

독서안해도 되는 주제별 토론모임
콘텐츠 기획을 위한 통찰력 강화 토론모임
콘텐츠를 접하는 시야를 넓히는 토론모임
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  • 매직내일샵 서약서

Section. J

매직내일샵 24년 9월 3주 토론주제 List
  • (다음 토론주제는 9월 19일에 공개됩니다.)

매직내일샵 진행 완료 토론주제 List
  • Date.
    240912
    [토론주제]
    최근 Adobe가 별도의 동의과정 없이 사용자가 CreativeCloud에 저장한 콘텐츠를 Adobe사의 AI 머신러닝에 사용했다는 논란이 있었습니다.(어도비 회원가입할때 동의한 사항에 포함된 내용으로 나온 논란, 현재는 Adobe에서 공식적으로 아니라고 해명한 사항) 이러한 논란이 발생하게 된 원인은 무엇이며, 이와 유사한 논란에 대비하여 콘텐츠 제작자 입장에서는 어떻게 대처해야 좋을지 현실적인 방안을 이야기 해봅시다.
    [참고자료링크]
    어도비, AI 훈련에 사용자 데이터 무단 사용 의혹
    어도비 공식입장
    5명
    참여
  • ((논란의 이유))
    - 어도비 사용자 콘텐츠에 대한 저작권 침해
    - 아티스트의 반발과 이에 대한 콘텐츠 저작권 갈등
    - 어도비의 암묵적 동의 약관에서의 발발한 문제
    - 만약 사전에 문제를 인지하고 동의를 하지 않으려 하면 어도비 프로그램을 사용할 수 없게 되고, 어도비 프로그램에 대한 대체제가 없는 문제
    - 작은 논란으로 넘어갈 수도 있었으나, 이전에 어도비의 부정적 인식이 문제를 키운 상황-어도비 구독 해지가 어려운 내용 등등 이미 고객의 관점에서 어도비 신뢰도가 낮음
    - 저작권이라는 의미 정의가 수익, 명예 같은 것을 지켜주는 목적이기에, 저작권이 발휘되는 개념이 어디에 기준을 두는지고 중요함. 하지만 과거 시점에 저작권이라는 의미가 만들어지고 난 이후 기술이 엄청난 변화와 개발이 진행되었는데 이에 비해서 저작권의 의미가 아직도 너무 과거의 시점에만 머무르는 것도 문제가 있음, 기술의 개발로 저작권이 발휘되는 시점과 보호 방법, 활용에 대한 새로운 저작권 의미 정의가 필요하다고 생각함.

    ((콘텐츠 제작자 처지에서 논란에 대한 대처방안))
    - 가장 확실한 방법은 머신러닝 기능을 모두가 사용하지 못하게 하는 방법이 있음. (기술의 발전을 막는 방법, 단, 기술의 발전을 막는다는 내용이어서 부작용이 심함, 현실적으로 불가능함)
    - 머신러닝을 사용하는 곳에서는 모든 콘텐츠를 돈 주고 사야만 쓸 수 있게 하는 법적인 방법
    - 콘텐츠를 만들 때마다 머신러닝에 오픈 여부를 제작자가 선택하게 하는 방법으로 머신러닝이 사용하게 하는 것과 사용 못 하게 하는 것을 나누는 방법
    - 어도비 뿐만 아니라 이러한 머신러닝 기업의 활동으로 인해 일러스트레이터들이 많은 시간을 거쳐 만든 것을 머신러닝 프로그램에서는 단 몇 분 만에 만들게 되면서 디자이너의 일자리가 사라지는 문제가 현실로 다가오고 있음

    ((머신러닝 활용을 통한 인공지능 콘텐츠의 수준에 대한 논의))
    - 아직 머신러닝을 통한 콘텐츠가 인간이 만드는 수준만큼 못 올라왔다는 언론의 이야기가 있음
    - 예전에는 인공지능 콘텐츠가 사람이 만든 콘텐츠에 비해 티가 났었으나, 최근 인공지능 콘텐츠를 보면 거의 구별이 안 되는 정도로 수준이 많이 올라왔음
    - 인간이 만드는 수준만큼으로 인공지능 콘텐츠가 좋아지는 것은 시간문제
    - 최근 게임 콘텐츠에서는 인공지능 콘텐츠를 절대 사용하지 않아야 한다는 이야기가 있음. 그만큼 인간이 만든 것과 인공지능이 만든 것의 구분이 불분명해지는 상황

    ((콘텐츠 제작자 관점에서 머신러닝, 인공지능이 발달하면 일자리를 잃는다, 아무것도 할 수 없어진다는 방식의 접근보다는 머신러닝을 통해 바뀌는 세상을 콘텐츠 제작자 관점에서 활용하는 방법을 생각해 본다면?))
    - 최근 어도비 일러스트에서 글을 입력하면 그 글에 맞는 벡터 이미지를 만들어 주는 기능이 있는데, 이 경우는 어도비가 모든 콘텐츠를 학습해서 나온 것, 개인화가 전혀 안 된 상황,
    :: 우리가 디자인 작업을 할 때, 급하게 뭔가를 만들 때 보면 과거 내가 만들었던 방식에 기반하여 그 방식과 비슷한 작업물을 단시간에 만들어야 하는 경우가 있음
    :: 이러한 접근으로 머신러닝을 전체 자료를 대상으로 하는 게 아니라 개인의 작업물들을 학습해서 필요한 결과물을 도출해 내는 방식으로 접근하면 개개인의 작업물의 효율성을 높이는 방법으로도 사용할 수 있음

    - 새로운 사회 흐름, 새로운 시장이 생기면 제일 먼저 파생되는 방식이 그 내용에 대한 진입장벽을 넘기 위한 교육 방식
    :: 콘텐츠를 만드는 사람들이나 인공지능, 머신러닝 chat GPT의 위기를 알지, 일반인들은 무슨 소리인지 전혀 모르며, 모르는 것에 대한 두려움이 생기고 있음
    :: 보험회사에서 일반인 대상 강의가 인공지능이 무엇인가 인스타그램 게시글 올리기 등등 아주 기초적인 접근의 강의를 하는데 그 강의에 대한 수요가 존재하는 것을 본다면, 콘텐츠 제작하면서 겪는 머신러닝의 문제와 그에 대한 해결책, 머신러닝 사용하는 방법을 대중한테 소개하는 메뉴얼이나 강의를 진행하여 수익을 창출하는 방법으로 접근하면 콘텐츠를 만들던 사람들만 할 수 있는 일자리를 얻을 수 있는 접근이 가능함

    - 기술이 발전하면 좋은 방향으로 이용보다 나쁘게 이용하는 접근이 먼저 커지고, 그 후에 자리를 잡는 것을 생각해야 함. 딥페이크 기술이 좋은 방향으로 사용되는 방법이 나오지도 않았는데 최근 사회 이슈처럼 악용만 먼저 하는 것을 생각해 본다면, 머신러닝을 이용한 새로운 수익 창출은 충분히 찾을 수 있다고 생각됨, 단, 머신러닝 사용에 대한 윤리적 문제를 먼저 고려해야 함

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  • Date.
    240910
    [토론주제]
    당신은 비교적 잘 운영되는 유명 방송콘텐츠 제작사의 대표입니다. 당신이 운영하는 콘텐츠 제작사에 내년 1년동안 경영적 어려움이 예상된다면 어떠한 활동을 할건가요? (월급을 줘야하는 제작진, 직원 많음)
    7명
    참여
  • - 재밌는 내용, 자극적인 내용 중심의 콘텐츠로 시청률을 높여서 적자를 벗어나기
    - 만들었던 것 중 인기가 낮은것은 종영, 인기 높은 것에 주력하여 진행, 세트장에서 하는 실내영상위주 제작하여 제작비 아끼기, 마케팅에서 비용을 줄이기
    - 더 많은 홍보를 진행, 방송콘텐츠로 굿즈를 제작하여 수익창출, 비용 절감을 위해 제작진 수를 줄이기
    - 광고영상을 제작하여 수익창출 강화, 이미 제작한 영상중 인기 있는 영상을 웹툰으로 만들어서 새로운 시장에 진출하기 (우영우 드라마의 웹툰 사례같은 방식)
    - 인스타 구독 방식처럼 인기 히트작을 일부만 보여주고 구독 결제를 해야하만 보여주는 방식, 숏폼제작에 집중하여 인지도와 조회수를 더 높여서 부수익 기대
    - PPL을 많이 받기, 출연료 지출 절감을 위해 유명인 비중을 줄이고 콘텐츠들의 스토리에 집중하기

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  • Date.
    240905
    [토론주제]
    최근 영화관 티켓가격에 대한 논쟁이 있습니다 논란의 원인은 무엇이며, 영화관이 앞으로 어떻게 바뀌어야 할까요? 여러분의 생각을 이야기 해주세요.
    5명
    참여
  • - 영화를 보는 방법이 OTT등 다양한 선택지가 있으므로 가격을 인하해서 경쟁력을 강화해야 한다.
    - 흥미로운 영화콘텐츠를 즐기는 시설이라는 상황에 비해서 가격이 비싸다. 최근 비싸진 원인중 하나가 외부 음식을 가져올수 있다보니 영화관의 수익성이 안 좋아지고 그러다보니 영화가격이 비싼데도 불구하고 영화관의 가격 논란이 있다고 생각된다.
    - 영화 티켓을 구매하여 영화관에서 보는 것은 OTT에 비해서 시간의 자율성이 적고 그러다 보니 경쟁력 논란과 가격 논란이 생긴 것 같다. 이에 대해서 영화배우와 교수가 언론을 통해서 언쟁을 진행한 것 같다.
    - OTT는 한번 금액을 지불하면 여러개의 콘텐츠를 보지만, 영화는 그 하나만 보는 기본적인 문제가 있어서 경쟁력이 없는데 티켓 가격까지 비싸다보니 소비자의 선택이 줄어들게 된다.
    ((해결책))
    - 외부 음식을 다시 반입금지 하여 수익성을 높이는 방식으로 가격을 조정하는 방법, 단 영화관에 파는 가격이 합리적이어야 한다. 이를 위해서 영화관 음식 파는 곳을 무인 판매로 진행하여 인건비를 줄이는 방법이 필요하다.
    - 영화 관련한 2차 제작물로 굿즈를 판매하는 방법을 도입한다. 이 경우는 영화를 그냥 보는 사람들이 타겟이 아닌, 매니아층에 타겟을 두는 접근으로 애니메이션을 상영할때 영화 티켓을 구매하면 한정판 굿즈를 받을 수 있어서 영화관을 많이 간 경험이 있다.
    - 영화 관련 굿즈의 다양화를 과거 방식에 착안하여 확대한다. 영화 포스터를 많이 모으는 묘미가 있었는데 이런 것 처럼 티켓 모양을 특이하게 한다든지 하여 수집의 욕구를 불러일으켜서 사람들을 일단 영화관으로 오도록 유도하는 해결책 시작이 필요하다.
    - OTT에 비해서 경쟁력을 갖춰야 가격을 낮추든 할수 있는 시작이 있는 만큼 영화관에서 영화 관련한 다양한 현장 이벤트가 진행되어야 한다. (아이돌 산업의 방향을 참고해야한다.)
    ((CJ EnM의 수익성 악화에 대한 접근))
    - CJ가 방송, OTT, 영화 등등 수익성이 악화되었다는 기사가 있고 영화 산업 전반이 이러다보니 영화관 티켓만 별도로 놓고 줄이기에는 한계가 있다.
    - 영상콘텐츠의 가장 큰 비용을 차지하는 배우의 출연료부터 현실화 하는 접근 필요하다. 주연배우와 단역배우의 출연료 차이가 너무 심한 구조적 문제를 해결해야 한다.
    ((코로나로 영화관 인원이 줄었다고 한다, 하지만 야구는 최근 흥행))
    - 야구와 영화를 직접적으로 비교하는데는 약간 문제가 있다고 생각한다. 아직까지 많은 시각에서 야구는 일부가 보고, 영화는 전체가 볼수 있다고 생각한다.
    ((문제에 대한 다른 해결 실제 방안))
    - 영화의 상영시간을 20여분으로 줄여서 무료로 상영하여 영화관 방문을 유도한 사례도 있다.
    - 영화관을 가는 이유에는 인테리어적인 면도 영향이 있고 이에 맞는 변화도 있었다.
    ((앞으로 알파 세대는 영화관에 올까?))
    - 코로나로 인해서 MZ세대까지가 어렸을 적 영화관을 그나마 이용한 세대이고, 현재 알파 세대는 넷플릭스 같은 OTT에서 보는 것을 어렸을 적부터 해온 상황이어서 앞으로 이들이 영화관의 소비 계층이 될때, 아예 안 올 수도 있다.
    - 알파세대가 느낄때는 영화관은 어른들만 가는 곳으로 인식할 수 있다.
    - 최근 캐치티니핑 같은 애니메이션이 계속된다면 영화관을 알파 세대도 이용할 수 있다.

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  • Date.
    240903
    [토론주제]
    콘텐츠를 만드는 사람과 소비하는 사람 입장에서 유튜브의 장점과 단점은 각각 무엇인가요? 유튜브가 이렇게 바뀌었으면 하는 방향에 대해서 이야기 해주세요
    7명
    참여
  • ((만드는 입장에서 유튜브 장점))
    : 영상을 통해 수익 창출
    : 누구든지 만들고 업로드 가능, 쉽게 콘텐츠 업로드 하는데 시청자가 많음
    : 영상 업로드에 최적화, 정보 찾기 쉬워서 콘텐츠 제작에 용이
    : 쉽게 입문 가능, 업로드 제약 없음, 유튜브 스튜디오로 저작권 해결된 음악을 영상에 사용 가능
    : 쇼츠 하나로도 성공할 수 있는 구조, 자신이 꾸밀 수 있는 채널이 주어짐
    : 내가 아는 지인들한테 영상을 알릴 수 있음. 나의 영상컨셉으로 나의 취미도 알릴 수 있음

    ((만드는 입장에서 유튜브 단점))
    : 열심히 계획하고 만들어도 결과 안 좋을 수 있음
    : 알고리즘을 콘트롤하기 어려움, AI 검열 때문에 문제 있는 영상이 비공개되는 경우 발생
    : 유튜브에 영상이 너무 많아서 나의 콘텐츠가 알려지기 쉽지 않음
    : 수익 창출의 벽이 높음, 영상제작자가 의도하지 않은 광고가 삽입, 포화상태임
    : 경쟁이 너무 치열함

    ((소비하는 입장에서 유튜브 장점))
    : 재밌는 콘텐츠 볼 수 있음
    : 자신의 취향에 맞는 영상을 볼 수 있음, 직접 찾아봐야 하는 정보를 비교적 쉽게 찾아볼 수 있음
    : 콘텐츠가 많아서 원하는 콘텐츠 쉽게 접할 수 있음
    : 퀄리티 높은 영상 무료 시청 가능, 다양한 분야의 영상이 있어서 콘텐츠가 끊이질 않음, 프리미엄 이용 시 광고 제거 및 유튜브 뮤직 이용 가능
    : 자신의 관심 분야에 대해 더 많은 영상을 볼 수 있음
    : 내가 원하는 영상을 시간이 날 때 어디서든지 볼 수 있음

    ((소비하는 입장에서 유튜브 단점))
    : 광고가 많고 특히 쇼츠를 보면서는 광고 보는 시간 낭비
    : 지나치게 광고가 많아짐, 조회수에 눈먼 자극적 콘텐츠에 노출되는 문제
    : 부적절하거나 허위 사실이 있는 콘텐츠를 접하는 문제
    : 너무나도 많은 광고로 프리미엄에 대한 강제성, 프리미엄 가격이 지나치게 비쌈
    : 아는 사람한테 공유하는 게 인스타그램에 비해 귀찮음
    : 광고가 영상의 중요한 순간, 재밌는 구간에 나와서 몰입도가 떨어짐

    ((유튜브가 이렇게 바뀌었으면?))
    : 예전 유튜브처럼 쇼츠도 없는 순수한 상태로 돌아갔으면 좋겠다.
    : 자극적인, 허위 사실 영상을 강력하게 검열해야 한다.
    : 프리미엄 가격의 현실화, 저질 광고가 줄어들어야 함-광고 심의 규정이 필요함, 저질 유튜버 기준을 강화 필요, 문의에 대한 빠른 답변 필요
    : 사용자끼리의 소통이 원활하게끔 자동 태그 기능이 있었으면 좋겠음. 누가 구독했는지 알 수 있게끔 해줬으면, 이상한 광고 줄이기
    : 광고가 지나침, 좀 줄여주었으면.

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  • Date.
    240829
    [토론주제]
    인터넷 사용이 중심이 된 이후 싸이월드, 블로그, 페이스북, 인스타그램 등등 새로운 SNS가 계속해서 생기고 또 사라지고 있습니다. 이러한 현상이 발생하는 이유는 무엇이라고 생각하나요? 콘텐츠를 만드는 입장에서 이러한 현상에 대해 어떻게 대처해야 할까요? 또, 앞으로는 어떠한 SNS가 나오면 좋을까요? 여러분의 생각을 이야기해주세요.
    4명
    참여
  • ((계속 새로운 SNS가 발생하는 이유))
    - 기계와 기술의 발전. 사진 중심에서 영상 중심으로 바뀜. 이용자의 변화로 콘텐츠 유행이 변화하면서. 인터넷 사용 방식, 수요가 달라짐
    - 기술의 발전으로 영상이 보편화되면서 자연스럽게 영상 올리는 플랫폼으로 SNS 중심이 변화됨.


    ((계속 새로운 SNS 콘텐츠 만드는 입장에서 대처방안))
    - SNS의 주 사용 연령층을 조사해서 거기에 맞는 콘텐츠를 만들어야 함
    - 각각의 SNS마다 맞는 홍보 콘텐츠 제작 방식이 있으므로 그것을 분석하여 맞게 제작

    ((어떠한 SNS가 나오면 좋을까?))
    - 위치기반의 SNS를 통해서 주변 사람들과 교류할 수 있는 방식 (과거 젠리)
    - 바로 바로가 아닌 편지를 보내면 한참 후에 받는 것 같은 편지를 주고받는 방식의 SNS
    = 메타버스 방식의 눈 (싸이월드 진화 방식)

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  • Date.
    240827
    [토론주제]
    여러분의 다음 프로젝트로, 일본 시장을 타겟으로 하는 콘텐츠를 만들어야 한다면 어떠한 내용으로 기획을 할 것이며, 어떠한 전략으로 제작+운영을 해볼 건가요? 이유에 기반하여, 여러분의 아이디어를 구체적으로 이야기해 봅시다.
    6명
    참여
  • ((토론 내용 비공개 결정))

    토론 내용 보기

  • Date.
    240822
    [토론주제]
    최근 유튜브를 통해 배포되는 영상 중에는 딥페이크(Deepfake)를 활용한 영상들이 자주 보입니다. 단순히 재미와 유머를 목적으로 하는 경우도 있지만, 정치·사회 영역에서 가짜뉴스를 퍼뜨려 혼란을 유발하거나 특정인을 음해하는 등 심각한 부작용을 초래하기도 합니다. 딥페이크 기술의 긍정적인 사용과 순기능에 대해 예를 들어 설명하고, 부작용을 줄일 수 있는 방안에 대해서도 말씀해 주세요.
    4명
    참여
  • ((대학 입시 기출문제로 토론 내용 비공개))

    토론 내용 보기

  • Date.
    240820
    [토론주제]
    사람들이 글을 점점 더 안 읽으려고 하는 이유는 무엇일까요? 컴퓨터 콘텐츠 제작하는 기획자 입장에서는 어떠한 접근이 필요할까요? 자신만의 창의적인 아이디어를 이야기 해봅시다.
    5명
    참여
  • ((글을 더 안 읽으려 하는 이유?))
    - 최근의 이야기로만 볼 것이 아니라 전통적으로 글로 구성된 책이나 기사보다 영화나 드라마 그림책 등이 인기가 높고 선호도가 높았다.
    - 사람들이 글을 해석하는 것에 부담을 느낀다. 해석에 따라 다른 결과를 만들기 때문이다. 특히 이러한 것은 장문일 때 더 심하다.


    ((콘텐츠 기획 제작에서 고민할 사항))
    - 쇼츠처럼 짧은 영상이 인기가 있기에 콘텐츠 제작 기획에서는 이러한 것을 활용해야 한다.
    - 카드뉴스 : 이미지와 텍스트의 비율이 제일 적절하다.
    - 정보전달 릴스도 고민해 볼 만한 가치가 있다.

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  • Date.
    240815
    [토론주제]
    카·페·인(카카오톡·페이스북·인스타그램)으로 대표되는 SNS의 일상화로 인해 소통과 관계 맺음이 그 어느 때보다 수월해졌습니다. 다양한 SNS의 발달이 사람들 간 소통의 질을 개선하고 있는지 아니면 악화시키고 있는지 사례를 들어 설명하고, 보완할 점이 있다면 어떤 것이 있을지에 대해서 말씀해 주세요.
    4명
    참여
  • ((대학 입시 기출문제로 토론 내용 비공개))

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  • Date.
    240808
    [토론주제]
    최근 인공지능 기반 챗GPT 등 다양한 첨단기술들이 발전하고 있습니다. 이러한 기술의 급속한 발전과 더불어 이와 관련된 윤리적 문제가 발생하기도 합니다. 이때 발생하는 윤리 문제와 이를 해결할 수 있는 방안에 대해서 답변해 주세요.
    6명
    참여
  • ((대학 입시 기출문제로 토론 내용 비공개))

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  • Date.
    240806
    [토론주제]
    컴퓨터 콘텐츠 제작에서 만드는 사람과 보는 사람의 인식 차이가 가장 큰 부분은 무엇일까요? 자신이 생각하는 이러한 차이를 줄이는 방법은?
    5명
    참여
  • ((인식 차이가 가장 큰 부분))
    - 전문적인 부분에서 큰 차이가 발생함.
    - 영상을 제작하는 입장에서는 음악, 자막, 카메라 전환 등 전문 기술적인 것에 집중하지만, 보는 사람들은 전체 스토리, 하이라이트 몰입에 집중하게 된다.
    - 보는 사람은 단순하면 제작이 쉽다고 생각하고 다채로우면 무조건 어렵다고 생각하는데 제작입장에서 보면 꼭 그렇지 않다.
    - 만드는 사람 시선에서 만든 컨셉과 보는 사람 시선에서 인식하는 컨셉이 다르다.

    ((차이를 줄이는 방법))
    - 전문성이 없는 보는 사람 입장에서 콘텐츠를 바라보며 제작해야 함. 전문성 부분이나 사소한 디테일을 버리고 시청자가 어떻게 인식할지에 초점을 두고 만들어야 함.
    - 영상편집에서 편집의 흐름을 하이라이트를 잘 살리는 방식에 집중해야 한다.
    - 보는 사람들이 컴퓨터 콘텐츠 제작을 배우면 가장 좋겠지만 그렇게 될 수 없기에 만들 때 보는 사람의 기준에서 만들어야 한다.
    - 제작하는 사람은 보는 사람의 시선을 알아야 하므로, 주변 친구들과 영상 기획단계에서 정한 컨셉에 대해서 설명하고 의견을 물어서 이야기하면서 컨셉을 보는 사람의 시선에 맞게 조정하고 그것에 맞게 영상을 만들어야 한다.

    토론 내용 보기

  • Date.
    240801
    [토론주제]
    2023년 공영방송에 대한 수신료 분리징수가 시행되며 여러 논란이 있었는데, 논란의 이유와 자신만의 생각을 쓰시오.
    4명
    참여
  • ((대학 입시 기출문제로 토론 내용 비공개))

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  • Date.
    240730
    [토론주제]
    컴퓨터 콘텐츠(디자인, 영상, 웹 등등)제작은 왜 시간이 오래 걸릴까요? 시간을 줄일 수 있는 자신만의 방법을 공유하고 색다른 접근 방법을 토론해 봅시다
    5명
    참여
  • ((토론을 통해서 나온 컴퓨터 콘텐츠 제작 시간을 줄여볼 아이디어 LIST))
    - 영상을 대충 만든 것과 꼼꼼히 만든 것 두가지 버젼을 만들어보고 비교해 보기
    - 최종 완성 시간 제한을 걸고 작업하기
    - 작업 중간중간의 점검 지점에 목표치를 만들어서 달성시 보상/패널티를 주기
    - 시작 전에 제작에 대한 우선순위를 만들어 적어놓고 그에 따라서 편집 진행하기
    - 작업 시작 전에 소스 파일들에 대한 메모를 해놓고 진행하기
    - 만들고자 하는 영상을 기획단계 부터 뚜렷하게 해놓고 그에 맞게 작업 (두리뭉실해서 작업 시간 오래 걸리는 것을 차단)
    - 기획단계에서 뚜렷하게 해서 외부에 오픈(발표or블로그 글 작성)하고 그에 따라 작업하기

    토론 내용 보기

  • Date.
    240725
    [토론주제]
    최근 개인 미디어의 무분별한 확대에 따른 규제에 대하여 본인의 생각을 말해보세요
    4명
    참여
  • ((대학 입시 기출문제로 토론 내용 비공개))

    토론 내용 보기

  • Date.
    240718
    [토론주제]
    웹소설, 웹툰 원작을 기반으로 만들어진 드라마 하나를 소개하고 이러한 방식으로 만들어진 콘텐츠의 장·단점을 알려주세요
    4명
    참여
  • ((대학 입시 기출문제로 토론 내용 비공개))

    토론 내용 보기

  • Date.
    240716
    [토론주제]
    팀 프로젝트를 했을 때 성공적이었던 경험과 실패로 간 힘들었던 경험의 차이는 무엇이 만들었나요? 팀 프로젝트를 성공적으로 운영하는 방법은 무엇이라고 생각되나요?
    5명
    참여
  • ((성공적 경험과 실패로 간 힘들었던 경험의 차이는 무엇이 만들었나?))
    - 팀 프로젝트는 어느 정도 강제성이 있다 보니 결과물로 성공 실패를 구분하기에는 적합하지 않고, 나의 관심 분야와 팀 프로젝트의 연계가 있었느냐 여부가 성공한 경험, 실패한 경험의 차이를 만들었던 것 같음
    - 팀원들을 휘어잡는 리더쉽, 강한 자신감, 팀원과의 관계가 차이를 만들었던 것 같음
    - 팀 프로젝트 시작하기 전 친분 여부, 리더의 능력치가 중요함.
    - 프로젝트 시작 전 사전계획 팀원 간의 미팅을 통해 프로젝트 구체화하여야 성공했던 것 같음

    ((팀 프로젝트 성공적 운영 방법은?))
    - 팀원 간의 취향을 얼마나 맞출 수 있느냐가 관건이라고 생각함. 결과물은 나오게 되어있으니, 완성에 초점을 맞추기보단 팀원 간에 많은 소통을 통해서 계획을 같이 짜고 진행하여 서로의 취향에 맞게끔 진행해야 한다.
    - 팀원들 한명 한명이 구성원으로서 책임감을 느껴야 함. 자기 것만 하고 빠지겠다는 소극적인 분위기가 아닌 전체적인 시야에서 해야 함. 이를 위해서는 의견을 잘 낼 수 있는 관계가 되어야 함. 이러한 분위기에서 의견을 자유롭게 낸다면 콘텐츠의 수준이 많이 높아질 수 있음
    - 팀원들과의 소통이 중요. 의견을 내는 사람, 듣는 사람 의견의 실행 여부도 중요함
    - 팀원 간 커뮤니케이션 원활해야 함. 드라마 경우도 잘 만들려면 제작진들 사이의 커뮤니케이션이 무엇보다 필요하다고 한 유명 PD의 이야기도 있음

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  • Date.
    240711
    [토론주제]
    국내 토종 OTT(온라인 동영상 서비스)인 티빙과 웨이브가 넷플릭스나 디즈니플러스 같은 글로벌 OTT에 맞서서 성장하기 위한 방안은 무엇이 있을까요?
    4명
    참여
  • ((대학 입시 기출문제로 토론 내용 비공개))

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  • Date.
    240702
    [토론주제]
    “작심삼일”은 왜 3일로 정해졌을까? 작심삼일이 일어나지 않게 하는 가장 좋은 방법은 무엇일까?
    6명
    참여
  • ((MBTI F에 해당하는 주제의 토론은 토론내용 비공개))

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  • Date.
    240627
    [토론주제]
    키덜트란 무엇이고 키덜트에 열광하는 사람들의 공통점은 무엇인가? 샌드박스에서 본 주제와 관련된 면접 질문을 낸 이유는 무엇일까? (샌드박스 취업 면접 질문) “키덜트 관련 콘텐츠를 제작하려 하니 아무 아이디어나 생각해 오세요”
    4명
    참여
  • ((키덜트에 열광하는 사람들의 공통점))
    - 어린 시절 특별한 추억이 있거나 동심이 깃든 상품을 소비하며 힘든 일상의 스트레스를 해소하기 위해서
    - 현재가 즐겁지 않다 보니 자신만의 과거 세계 즐거웠던 기억으로 돌아가고 싶은 욕구. 현재 상황을 회피하고자 하는 접근
    - 현대에서 와서 생긴 말로 80년대 90년대생이 현실은 싫고, 어렸을 때 좋아하던 추억으로 돌아가고 싶은 마음이 있음. 어렸을 때의 TV 애니메이션 장난감 게임 등 놀이 대상을 많이 찾음
    - 사람들은 익숙한 것을 좋아하고 여기서 색다른 요소가 첨가된 것에 많은 관심을 가짐,
    : 띠부띠부씰
    : 말만 새롭고 사람들은 추억을 자극하여 사람들의 소비를 유도하는 것은 늘 있었던 것

    ((샌드박스가 이러한 주제의 면접 질문을 한 이유))
    - 샌드박스에 시청자 연령층이 낮은 키즈 크리에이터가 많고 인지도 또한 높다 보니 어린이부터 어른까지 시청자의 폭을 넓히고 가족끼리 재밌게 즐길 수 있는 콘텐츠를 만들 수 있는 사람을 채용하기 위해서
    - 현실이 즐겁지 않고 과거 즐거웠던 기억을 찾는 사람들이 늘어나다 보니 이러한 사람들을 대상으로 하는 콘텐츠가 눈에 잘 띄게 되고 트렌드가 되어가고 있음. 샌드박스도 그러한 트렌드에 맞는 영상을 만들기 위한 목적
    - 키덜트 산업이 최근 커졌고 이러한 추억을 자극하는 콘텐츠는 새롭게 인식하는데 친근함이 있음. 샌드박스에서도 이러한 트랜드를 반영하기 위함으로 생각됨

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  • Date.
    240625
    [토론주제]
    하기 싫은 일과 하기 좋은 일을 구분할 수 있으면 어떤 나비효과를 만들 수 있을까요?
    3명
    참여
  • ((MBTI F에 해당하는 주제의 토론은 토론내용 비공개))

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  • Date.
    240620
    [토론주제]
    최근 유튜브에는 10분 미만도 아닌 몇 초에 불과한 숏폼이 유행하고 있는데, 그 이유는 무엇이며, 영상콘텐츠 제작자 입장에서는 앞으로 어떠한 전략을 취해야 할까요?
    4명
    참여

  • ((숏폼이 유행하는 이유))
    - 사람들이 글을 안 봄, 정보나 콘텐츠의 선택지가 많다 보니 콘텐츠가 길면 더 안 봄
    : 이러한 상황에 맞는 홍보전략이 숏폼 짧은 영상이 적합하므로
    : 홍보 방식이 변화하다 보니 자연스럽게 영상의 중심이 짧아지게 됨
    : 경쟁이 치열한 유튜브에서 시청자의 시선을 끌 수 있는 가장 좋은 방법임
    - 빠르고 바쁜 현대사회에 길이가 짧고 내용이 간단한 숏폼이 가장 적합하다 보니 유행
    : 사람들이 많이 쓰는 틱톡 인스타그램 유튜브 등 다양한 플랫폼에 자리 잡고 출근길, 등굣길 등 이동하면서 소비하기 편하다 보니 더 유행하게 됨

    ((영상제작자 입장에서 취해야 하는 전략))
    - 숏폼 중심은 이미 벗어날 수 없는 흐름, 롱폼으로 영상 만들어도 쪼개서 홍보에 사용해야 함. 이에 따라 쇼츠는 첫 문장을 잘 만들어야 함
    - 숏폼에 적합한 콘텐츠 제작이나 숏폼 광고영상 채널 홍보영상을 제작해야 함.

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  • Date.
    240618
    [토론주제]
    현재의 사회 현상을 자신의 시야에서 종합적으로 볼 때 취업할 곳을 정할 때 중요한 것은 무엇이며, 왜 그럴까요?
    3명
    참여
  • ((MBTI F에 해당하는 주제의 토론은 토론내용 비공개))

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  • Date.
    240606
    [토론주제]
    사람들한테 유명한 콘텐츠를 중심으로 생각해볼때 콘텐츠를 만들때 가장 중요하게 생각해야 하는 지점은 무엇일까요?
    4명
    참여
  • - 유행을 알아야 한다. 유행 중인 밈이나 노래 편집 스타일들 등 대중적 요소를 콘텐츠에 넣어야 사람들이 쉽게 인식하고 재밌게 즐길 수 있다.
    - 스토리 빌드업이 중요하다. 유명한 게임 드라마 영상 등등을 보면 스토리가 소비자한테 영상을 주는 가장 큰 부분이고, 소비자한테 기억에 남게 된다. 스토리 빌드업이 실패하면 사람들이 보기에 이상하게 느껴지는 부분이 생기면서 콘텐츠 전반에 안 좋은 시선이 남게 되는 문제가 생긴다.
    - 만드는 사람들과의 호흡이 중요하다. 아무리 좋은 기획이어도 만드는 사람들 간의 호흡이 안 좋으면 의도한 바를 그대로 표현할 수가 없기에, 제작 현장의 분위기를 잘 관리해야 한다.

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  • Date.
    240604
    [토론주제]
    아이돌, 가수의 성공에서 가장 중요한 요소는 무엇이며, 성공을 위해서는 어떻게 해야할까요?
    4명
    참여
  • ((토론 내용 비공개 결정))

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매직내일샵 "4 Section"

Section1. T 지난번 참여, F에서 이야기한
1주목표 달성 여부에 대한 스몰토크

ice breaking

→ 근황 Talk
→ 자유 Talk

Section2. J 매직내일샵의 핵심
★콘텐츠 관련 주제별 토론★

토론 주제 구성은?

→ 입시/취업 면접 기출문제
→ 콘텐츠 기획/제작/운영에서 겪는 실전문제
→ 최근 트렌드에 기반한 주제
→ 토론 참여자가 제시한 주제

Section3. F 앞으로 1주간 자신이 지킬
목표 이야기하기

이야기 하면서 지켜보는 1주계획

→ 한주 한주가 모여서 1년계획
→ 혼자만 아는 계획이 아닌, 전체가 아는 계획
→ 계획 달성률 강화
→ 의미있는 한주를 만드는 시작점

Section4. Project 다양한 프로젝트 진행
씨드런 특화과정 연계

토론 후 실행사항(다음중 선택하여 진행)

→ 선택지1. 콘텐츠 제작 자유 프로젝트
→ 선택지2. My Brand 프로젝트(전략과정 참고)
→ 선택지3. 캐릭터 프로젝트(+코칭 멘토링)
→ 선택지4. 자격증 대비 (+코칭 멘토링)